19.05.2017

“Es sorprendente que los anunciantes y marcas no se hayan dado cuenta del público inmenso que sigue el gaming”


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Quizá una de las industrias más productivas en los últimos años se encuentre a la vuelta de tu barrio y no te hayas dado cuenta. Esas cabinas que hace algunos años no visitabas y que ahora son Lan Centers, son de los primeros espacios para el consumidor menos rastreado por las marcas tecnológicas: los gamers. Es cierto que cada año hay más estudios que confirman su importante nicho. Incluso ya hemos conversado con una marca que viene trabajando estrategias.

Para desmitificar más este perfil de consumidor, conversamos con Óscar Soto, Director editorial de Masgamers.com

En principio, ¿a quién se considera un gamer? 

Los videojuegos tienen mas de 40 años de existencia. El nicho “gamer” era bien marcado en los 80 y 90 (el clásico estereotipo del gordito que juega todo el día en el sótano de sus padres), sin embargo, el crecimiento brutal de la industria en los últimos 20 años ha horizontalizado al público y hoy en día la identidad de “gamer” se ha diluído para bien. Si bien es cierto que aún hay gente que se considera un gamer hardcore y busca diferenciarse, hoy el consumidor de videojuegos es virtualmente universal. Por ejemplo, pensar en tu madre o tu abuela jugando en su smartphone es completamente normal hoy en día. La pregunta no es si juegas o no, la pregunta es qué juegas. Hoy todos somos gamers.

¿Cómo está distribuido el tipo de gamer local?

Hay pocos estudios, pero en 2015 GFK lanzó algunas cifras que cruzamos con otras mediciones foráneas. Se estima que 3 de cada 10 peruanos (Perú urbano) juega algún tipo de videojuego. De ellos, 40% juega en PC, 45% en Android y 31% en Playstation (las plataformas no son excluyentes). Otro dato interesante es que la gran mayoría (48%) pertenece al sector socioeconómico C.

Los medios de comunicación suelen caracterizar a un gamer como un joven con problemas sociales, que no produce riqueza ni tienen un trabajo reconocido. Incluso cuando se exponen casos de violencia entre parejas, un hecho que se suele resaltar es que esta persona “juega mucho Dota”. ¿Genera este estereotipo un problema en el gamer?

Personalmente creo que no genera gran problema. El mensaje negativo no puede calar cuando se trata de una actividad y público tan grande y generalizada como el caso específico de los consumidores de Dota 2 y en general de los videojuegos. En general, hay tantos jugadores jóvenes como adultos (el 42% son personas entre los 25 y 39 años) por lo que un mensaje distorsionado solo genera rechazo hacia los emisores. Por lo general los medios masivos no entienden el fenómeno y su acercamiento es aun estereotipado y “desde afuera” cuando probablemente en sus propias casas ya sea algo normalizado.

A pesar que es un mercado que mueve millones, todavía sigue siendo a escala local un segmento poco analizado. 

Sencillamente aun “no la ven”. El consumidor de videojuegos no es solo un “nicho”, son varios nichos diversos y a los cuales se puede atacar muy efectivamente, como solemos explicarles a las marcas y anunciantes que trabajan con MásGamers en nuestro medio, tienda y festival. Por ejemplo, en Perú hay mas de un millón de personas que juegan activamente Dota 2, ese público debería ser súmamente atractivo para marcas de consumo masivo (debido a que el juego es gratis y conecta sobretodo con gente joven del sector C-D). Por otro lado, una marca que vende productos mas orientados a personas con poder adquisitivo más alto, debería apostar por los consumidores de juegos de consola o algunos multiplayer online con filtros de pago, como los de Blizzard Entertainment.

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Cada año se observan campeonatos mundiales de videojuegos, y vemos a las marcas participar activamente. ¿Cuánto invierten localmente en jugadores peruanos? 

Existe inversión pero sobre todo por parte de marcas especializadas en gaming y tecnología. Las marcas de consumo masivo o de servicios aun no se han dado cuenta la revolución que significan los eSports (videojuegos competitivos) en las audiencias y el mundo del entretenimiento. Para muestra, un botón: el año pasado nuestro festival MásGamers Tech Festival llevó mas de 35 mil personas al Centro de Convenciones Jockey y más de 50 mil personas siguieron las transmisiones online. La atracción principal fue la participación de un jugador internacional de Dota 2, además de torneos de alta competencia de equipos locales en distintos juegos.

Hay marcas que si bien van a todo público, últimamente les interesa tener presencia en la categoría gamer. ¿Cómo se suele trabajar con los jugadores para ofrecerles productos que realmente necesitan para sus torneos?

Primero habría que diferenciar, el mercado es muy diverso. Aunque suene contradictorio, muchas veces enfocarse en gaming no tiene necesariamente que ver con las personas que juegan per se. Existe un gran negocio en el mundo del streaming, que -en sencillo- consiste en ver a otros jugar. ya sea en competencias o con entertainers que lo hacen de manera casual. Otro ejemplo con números: el año pasado, las finales mundiales del juego League of Legends, tuvieron más audiencia que los Playoffs de la NBA a nivel global. Los auspicios y la publicidad en el gaming en el mundo ya no se concentra en las marcas de tecnología.

¿Cuánto es el ticket promedio que gasta mensualmente un gamer?

Es variado dependiendo del público gamer al que se apunte. En Perú podemos tener a un jugador de Dota 2, que tradicionalmente sería un escolar que juega en sus tiempos libres en cabinas, el cual consumirá un ticket muy bajo (y el cual podría ser atendido por marcas de consumo masivo), como también podemos tener a un jugador de Playstation, que busca siempre las últimas novedades y podría gastar al mes mas de 400 soles para probar los lanzamientos más recientes para su consola.

¿Qué tipo de productos suelen renovar más veces?

Centrándonos en PC, un componente debería durar un par de años. Creo que donde el dinero circula más es en las compras dentro de los mismos juegos (micropagos) como en las compras de juegos nuevos. En lo que vemos dirariamente en MásGamers Store, sorprende que se vendan mas productos de tope de gama que de entrada en periféricos (mouse, teclados, audífonos). La gente prefiere hacer inversiones fuertes y duraderas que comprar lo más barato.

La importancia de la comodidad es clara en quienes pasan muchas horas, ¿hasta cuánto pueden gastar en muebles o sillas más cómodas?

Una buena silla “gamer” en el mercado no baja de los 600 soles. Y créanme que se venden muy bien.

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¿Hay diferencias entre un gamer de PC con uno de consola?

No encuentro diferenciación en ese sentido. Básicamente podemos diferenciarlos por el juego que consumen. Existen jugadores (y juegos) casuales y hardcore en todas las plataformas.

¿Ha venido cambiando la proporción de hombres/mujeres?

Sí. Cada vez más el gaming es menos algo solo de hombres: en el estudio de 2015 de GFK, vimos que el 42% de jugadores son mujeres y el 58% restante, hombres. En el resto del mundo la proporción es prácticamente 50/50.

¿Qué juegos suelen ser los que tienen más demanda?

En Perú, los juegos más populares son los competitivos online. Hay todo un mundo por descubrir ahí. Durante casi dos décadas, las cabinas de internet se han convertido en el espacio que horizontalizó y masificó el juego competitivo en línea, a diferencia de otros países de la región, donde el gaming casual era más popular. Pensemos en Dota 2, League of Legends, PES, Counter Strike, Audition, Starcraft, Point Blank, Hearthstone, Overwatch y un gran etc.

¿Qué les sugerirías a las marcas cuando quieren empezar a invertir en ése consumidor?

Es sorprendente que los anunciantes y marcas no se hayan dado cuenta de público inmenso que sigue el gaming. Los videojuegos en Perú son la revolución en secreto peor guardada. Si nos fijamos, el gaming y los eSports ya están en todos lados y no aprovechar eso es sencillamente una oportunidad perdida. MásGamers, junto con algunas pocas más ha sido la empresa que durante mas de 8 años ha tratado de poner esta revolución de manifiesto y felizmente de a pocos, los estereotipos se van superando. Mi sugerencia es primero se debe invertir en la variante competitiva: en eventos, contenidos y figuras/equipos. Dentro de pocos años, los eSports seran tan grandes como el mundial de la FIFA (y en algunos casos, ya mueven mas dinero que este).